Es indiscutible que Minecraft es uno de los juegos más populares e importantes de los últimos años, un título cuyos sistemas incentivan la creatividad y la colaboración, y que ha introducido al medio a millones de personas que antes no jugaban. Por otro lado, los RPG de acción, aunque no sean per se el género más popular del momento, ha influenciado a todos los demás: es raro ver un estreno estos días sin su ración de árboles de habilidades, de armas y vestimentas con numeritos y, en definitiva, con un sistema de progresión que nos invita a continuar mejorando nuestro personaje incluso cuando la historia ya ha terminado. Minecraft Dungeons, el nuevo juego de Mojang, ni acierta al entender qué es lo que hace único a Minecraft (la construcción y/o destrucción, ausente aquí de cualquier modo), ni gestiona de manera correcta las mecánicas de los action RPG que atrapan a los jugadores.

Un Diablo de manual, pero más accesible y simplificado…

El primer par de horas con Dungeons parecía confirmar las sensaciones que ya nos dejó el juego tras probarlo, primero, en el X019 de noviembre en un estado relativamente temprano; y segundo, hace unas semanas con la beta cerrada. Como en cualquier otro título del género, es divertido avanzar por los escenarios, en perspectiva cenital como mandan los cánones instaurados por Diablo, machacando a golpe de clic a todos los enemigos que se nos pongan por delante sin más preocupaciones. Aquí la historia es tan sencilla y secundaria como cabría esperar: un maldeano marginado por los demás obtiene el poder de convencer a todos los demás a unirse a su causa, que no es otra que arrasar el mundo; nuestro objetivo es perseguirle por un mundo cuadriculado (pues está hecho con los voxels de Minecraft) para acabar con sus planes.

Esos enemigos a los que nos enfrentamos tienen el atractivo de proceder del universo de Minecraft y de parecer, al principio, bastante variados. Están los aldeanos, los zombis, las arañas que nos dejan atrapados en sus redes, los esqueletos que disparan flechas a distancia, y por supuesto, los explosivos creepers, sin dejar de lado magos que potencian a otros enemigos, chamanes que invocan pilares que bajan nuestra barra de vida rápidamente, y unidades que no paran de invocar más bichos con los que acabar.

Es interesante, e imprescindible para sobrevivir, priorizar a unos sobre otros, y encontrar el modo de meterse en la masa sin morir para llegar hasta los que deberían ser los objetivos principales.

Más interesante aún, como en cualquier Diablo, Torchlight, Path of Exile, Destiny y otros tantos títulos basados en el looteo, es el equipo que nos pueden soltar esos enemigos al derrotarlos o al abrir cofres que encontramos en el escenario: armas cuerpo a cuerpo, armas a distancia, armaduras y artefactos. Las tres primeras pueden mejorarse con encantamientos. De manera aleatoria, cada pieza de equipo puede tener entre uno y tres huecos de encantamiento, y en cada uno de esos huecos, dos o tres entre los que elegir. Algunos pueden hacernos robar vida al atacar, otros generar una nube venenosa cada vez que golpeemos, otros potenciarnos cuando nuestra salud está baja… Esos encantamientos los desbloqueamos con puntos que obtenemos al subir de nivel, y a su vez el encantamiento en sí tiene tres niveles por desbloquear.

Es un sistema a priori interesante, que en los primeros compases parece gestionar de buena manera las mecánicas que aquí se omiten para hacer el juego accesible para cualquier tipo de jugador: no hay árboles de habilidades, no hay distintas clases de personajes, no hay nada que pueda abrumar lo más mínimo a los novatos del género. Los artefactos, por su lado, son habilidades activas que tienen un tiempo de recarga determinado, y podemos llevar hasta tres de ellos al mismo tiempo: desde invocar una llama (animal, no fuego) que nos asiste en el combate hasta colocar un tótem con un área que nos cura progresivamente, pasando por saltos que aturden a los enemigos cercanos al caer, cohetes que causan mucho daño y botas que nos otorgan velocidad extrema momentáneamente, entre (no muchos) otros.

… demasiado simplificado

Lamentablemente, el interés que parece prometer el sistema no se mantiene cuando llegamos aproximadamente a la mitad del juego – tras las primeras dos horas, cuando casi todo a nivel mecánico comienza a desmoronarse. El problema con el loot tiene dos culpables principales. El primero es la falta de variedad de armas, armas a distancia y armaduras (son de una sola pieza), particularmente con esas dos últimas. Como en otros títulos, hay armas comunes, raras, únicas… Pero solo las únicas son algo diferentes por sus habilidades secundarias más allá de los encantamientos, que tampoco son demasiados.

El equipo y los artefactos pueden aparecer al matar a enemigos, pero la mayoría las encontraremos en cofres y en la loot box que se nos otorga cada vez que completamos un nivel. Además, el campamento que visitamos entre misiones, aunque está totalmente vacío y sin nada de interés, hay dos comerciantes: a cambio de las gemas que vamos consiguiendo en las misiones nos venden, uno de ellos, armas y armaduras, y el otro, artefactos; pero son totalmente aleatorios y casi siempre con un poder inferior al nuestro. Es una lotería en la que casi siempre salimos perdiendo, pero como las gemas no sirven para nada más, tampoco nos pensamos demasiado la apuesta.

El segundo culpable tiene que ver con cómo plantea el juego la progresión. Como en Destiny, aquí está el nivel del jugador, que se aumenta consiguiendo experiencia al matar bichos, y el poder, determinado por el nivel de nuestro equipamiento. Es este último el que importa, y el que querremos aumentar constantemente para acceder a contenido de mayor nivel para conseguir mejores recompensas. Ante la falta de árboles de habilidades y clases, es el equipo el que nos incita a idear estrategias y sinergias combinando artefactos, encantamientos y tipos de armas. Por eso es contradictorio que tengamos que estar rompiendo (a cambio de gemas) el equipo que obtenemos constantemente, para cambiarlo por otro de más poder. No tiene sentido idear una build relativamente compleja, algo fundamental en el género, cuando solo la vas a usar durante una misión.

Más allá de esto, el motivo de mejorar nuestro equipo en los action RPG se sustenta en el querer repetir una y otra vez las mismas misiones a mayor dificultad, lo que forma un loop infinito y casi adictivo de conseguir más poder y superar retos superiores. Pero para que eso ocurra, esas misiones tienen que ser atractivas, algo que aquí no ocurreVenir de Tragamonedas Gratis Online. Porque tras esas dos primeras horas en las que se nos presenta una variedad decente de enemigos y alguna mecánica poco interesante (como encontrar llaves para abrir puertas o buscar y activar pilares por el escenario para poder continuar), todo ello se repite una y otra vez. Hasta la extenuación. Quizá cambie que algunos enemigos tengan ahora armadura, o que aparezcan en oleadas mayores, pero nada más. La mayoría de los enfrentamientos finales del nivel se basan en hordas de bichos, o en bosses que acaban convirtiéndose en minibosses en las fases posteriores y cuya variedad se puede contar con los dedos de una mano.Venir de Tragamonedas Gratis Online

El diseño procedimental juega en su contra

A eso hay que sumar un grave problema en el diseño de niveles. Mientras que los puzles, la ambientación y el inicio y final de la fase están anclados, el resto se genera, como ocurre con las armas y sus encantamientos, de manera aleatoria. No es una mala idea si se ejecuta bien: si vas a repetir el mismo nivel decenas de veces, no viene mal que el transcurso de este varíe un poco. Pero es un tiro en el pie si no se piensa en los problemas que puede generar. En este caso, que las fases estén repletas de caminos alternativos que no llevan a ninguna parte, y que ni siquiera tienen un cofre o algún tipo de recompensa al final. Aquí salirse del camino establecido por el indicador siempre presente en pantalla no es más que una pérdida de tiempo.

Es una lástima que por los problemas en la base jugable el juego no incite a hacer uso de un sistema de repetición de niveles que realmente está muy bien pensado. Cada misión tiene hasta siete dificultades (que afectan a la cantidad de enemigos, al daño que hacen y la vida que tienen): te indica la recomendada para tu poder, pero con la libertad de subirla a cambio de obtener mejores recompensas o bajarla con el efecto contrario. Además, tras acabar con el jefe final en el modo normal, se desbloquea el modo Aventura: las mismas misiones, pero más complicadas, con algún enemigo nuevo, equipo adicional y más armas, y con sus respectivos niveles de dificultad. Y tras ese modo aventura, otro modo más de dificultad con las mismas características.

Las arañas no son los bugs más preocupantes

La frase que sigue se puede aplicar a prácticamente cualquier videojuego, pero no por ello es menos cierta: en cooperativo se disfruta más y es menos monótono. Cuando entras a una misión con un amigo, la dificultad de los enemigos se adapta para cada jugador de manera similar a como lo hace Destiny. Entrar en una partida ya empezada de un colega es prácticamente instantáneo, tanto en el modo online como en el multijugador local, donde basta con conectar un mando. En nuestro caso, hemos jugado gran parte del título, y la mayoría de las fases del modo Aventura, en cooperativo online – y nos hemos encontrado múltiples problemas, desde desconexiones repentinas del host de la partida (aquí no hay servidores dedicados) hasta otros más graves. Enfrentándonos al boss final, a nuestros dos compañeros se les cerró el juego repentinamente. Pudieron volver a la partida sin problemas, pero no veían al jefe, a pesar de que este les quitaba vida con sus ataques. También está ausente en el lanzamiento el juego cruzado con todas las plataformas, que quieren implantar en una actualización posterior, y el guardado cruzado con Xbox One, algo raro en un título de Xbox Game Studios.

Son una serie de problemas, relativamente graves, que hacen a uno preguntarse qué ha pasado durante el desarrollo. Visualmente es gracioso por recoger la imaginería de Minecraft: sonríes al ver a un cerdo cargado de botín correteando por el nivel, o a zombis en miniatura atacándote montados en gallinas. Y aunque es loable la cantidad de enemigos que es capaz de poner en pantalla en las dificultades más altas, hay errores como enemigos atrapados en bloques o que nuestro personaje se caiga repentinamente al vacío. Los efectos de sonido también apuestan por la gracieta, ya que se usan los sonidos clásicos de los aldeanos, creepers, zombis y otros monstruos de Minecraft, pero la banda sonora pasa completamente desapercibida – excepto cuando aparece un tipo de miniboss que pone en nuestras orejas riffs de guitarra que no pegan nada con el juego –, y cuando nos enfrentamos a grandes hordas, el sonido no ayuda a discernir entre los tipos de enemigos que se acumulan en pantalla.

Conclusiones

Durante nuestras primeras partidas todo apuntaba a ser un juego que, sin brillar en ningún punto, sería una puerta de entrada accesible y divertida al género del action RPG, con el añadido de basarse en el universo de uno de los juegos más populares de la historia. Pero tras el primer par de horas se deja ver un sistema de progresión roto y carente de profundidad; un diseño de niveles repetitivo en el que la generación aleatoria de elementos hace más mal que bien; y una falta de variedad en los enemigos y los utensilios para acabar con ellos que, en conjunto, no incitan a repetir y a mejorar – a pesar de que puede ser una buena opción para jugar a algo ligero en cooperativo con amigos, donde siempre será, al menos, entretenido. Minecraft Dungeons parece ser un título que, a pesar de sus ideas interesantes, le falta un tiempo de cocción, tanto para corregir sus bugs como para algo mucho más fundamental: hacer que sus mecánicas de juego encajen entre sí.

Hemos analizado este juego en PC con un código ofrecido por Microsoft. También hemos probado la versión de Xbox One X.